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游戏缺了什么

二〇二〇年四月十日,星期五

这几天连续玩了挺久游戏,特别是《Sky 光·遇》,也熬夜看了一些游戏视频。现在的游戏制作者对心流的了解十分深刻,比如说“应该由玩家来决定难度”就是指当玩家不想进行更高难度的挑战时,应当给他们留在原地踱步的机会。这一点确实可以提升心流体验,因为如同现实那般很多人愿意留在舒适区一动不动。但游戏中挑战的难度又完全在于熟练度,因为如果不这样做便难以赢得用户,这些挑战的内容之中没有很精深复杂的东西。我当时从计算机学院转到数院,就是感到计算机专业更多地是在重复练习,所进行的创造都被阉割得很厉害。

心流理论出来之后,帮助了游戏设计者,对普通人来说则像是一种圈套。心流让我们全身心地投入注意力,但是我们日常的精力是多么有限。尽管日常生活无比平庸我们却并未因此而额外多积攒了什么精力。如果我们事先知道了这种对精力的剥削、占有,我们还会如此安排时间吗?当游戏设计师说要把什么现实的东西带到游戏之中来让玩家体验,他其实是想构建一个虚拟品来替代真实。我们仍旧还会将自己交给一个虚拟的乌托邦——游戏设计者将他们口中的美好在那里实现——从而在替代中寻求快感吗?但是真实在我们心中也并非有着很大分量,我们没有必要去探寻虚无缥缈、几经修改的真实;我们的五官早已习惯了仿真与拟像。

当我在《Sky 光·遇》中整理收集到的姿势,这种玩耍和我在坐在电脑前使用媒体编辑软件创作的区别究竟在哪里?创造,创造啊,你究竟是在何处被虚拟捕获、堕入陷阱从而变成了纯粹的机械练习?我执意地想要找到一个标准将虚拟的符号世界贬低,但这个标准前人便也已经思考过了,是一个哲学问题。我们对贪婪的欲望感到不屑,因为那不过是被符号(金钱或权力)诱惑的结果;可是现实生活中人们就是沉浸在这种符号秩序之中。

符号是空洞的,永远只是隐喻和象征,召唤来所有想象后又让我们一无所有。而空洞的另一面,深厚究竟来自于何方?但我想这个问题是不合适的,其实没有这种二元对立,只是我们脑海中的想象而已。比如文字,最为抽象的实体,却也可以表达事物之间相当深刻的联系。这一点在数学中更为明显,数学就是将直觉用抽象固定住。

我们的游戏之中缺乏了一个思考的维度。值得被思考的事物,首先要自身要有一定的复杂性。一方面,高等数学不会在去讨论日常生活中整数的加减法因为其结构不具备精细的结构;而另一方面,对生命体的科学研究则是一种相当复杂的挑战,这纯粹是由于生命的奥秘难以被窥透。其次,这些被思考的事物需要一个历史的维度。艺术史或文学史在这方面是佼佼者;相比来说,科学似乎不看重历史,但是我们接受的教育、我们利用的知识经验就是它们的历史。

在这里谈论思考时,所谓的智力游戏值得拎出来单独谈谈。首先它可能不是真的智力游戏,把我们吸引住的还是那些点缀品。其次,游戏中的挑战仍旧是一个熟练度的问题。我并不是要贬低手工艺般的熟练度,只是认为那没有体现和发挥我们的理性智慧,那依赖于创造以及历史的智慧。游戏仅仅在强制约束这方面上与创造类似,因为创造的一个前提也是直面约束。但是游戏中的约束已是过于复杂,地图、背景音乐等等都是约束——我们无法改变的事物都是约束。这种约束已经失去了一个审美特征,不像一张纸与一支笔那样的约束来得简单明了。相比较而言,这种约束在数学中则被简化到了极致:在理论之外我们的创作过程几乎不依赖现实的物理世界;在理论之中我们又清晰地表述出所有的公理,也就是约束。所以数学被视作了具有很强创造性的学科,一代代数学家(这是一个历史维度)都在最为简单的约束下创造复杂且精妙的理论。

总结来说,电子游戏通过为符号注入乌托邦式的秩序来将我们吸附到心流体验之中;这种刻意的吸附,便是成瘾,是一种有意为之的圈套,其猎物是我们平庸的日常生活中的无比缺乏的注意力。我们说这是一种陷阱,是由于我们对自己将要进行的精力分配毫不知情,我们没有准备也不需要准备——躺进温水中等待熟透就行了。电子游戏最大的特征是虚拟和符号,其中缺乏了一个涉及到思考的维度。什么也掩饰不了这种缺乏,我们在做出选择时,也即如何分配注意力时必须谨记这个缺乏。